lunes, 21 de noviembre de 2011

Evaluaciòn de Cátedra.

Para imprimir y entregar. Sino no hay problema, la resolvemos en

EXAMEN FINAL!


EXAMEN FINAL DE MORFOLOGIA 

El eje organizador  de la materia es:  “la forma es el resultado de lo que nos preguntamos sobre ella  y como intentamos responderlo”; es decir, hasta qué punto problematizamos una práctica artística y que decisiones se toman en su ejecución. Por lo tanto, no hay límite desde la técnica o disciplina que se quiera trabajar. La cuestión es trabajar desde una metodología que priorice la indagación.
Como se ha dicho durante la cursada, se intentan priorizar los procesos a las cosas. Un proceso es un conjunto de actividades o eventos (coordinados u organizados) que se realizan o suceden (alternativa o simultáneamente) bajo ciertas circunstancias con un fin determinado.  Tiene carácter provisorio e implica temporalidad y cambio.  Una cosa es un objeto cuya caracterización no implica ni cambio ni temporalidad, lo cual implica un concepto más estanco y por ende menos dinámico.
El Examen  final consta de la realización de una producción que se encuentre atravesada por los conceptos vistos a lo largo de la cursada. ( Clasificación / Sistema / Edición/ Jerarquía / Genealogía / Morfogénesis ). El proceso de producción artística es selectivo y artificial, sujeto a decisiones de sentido, por lo cual en la presentación deberá dejarse constancia de todo ese cúmulo de pensamiento que rodea al trabajo.

PRESENTACIÓN
Deberán presentarse:
1-      La producción propiamente dicha.
2-      Un registro/bitácora en que el cual se desarrollen los siguientes conceptos :
a-      Idea Inicial
b-      Clasificación: Ordenar  partes y componentes  que se consideren significativos (Elementos del lenguaje visual / Técnicas / Materiales).
c-        Genealogía: Se liga a un macro proceso; a donde está situada la producción entre otros procesos que puedan asociarse a la misma ( De los distintos referentes que puedan llegar a verse en la misma).
d-       Sistema :  Como estructura de funcionamiento. Orden de los procesos con un fin determinado. Implica pasos y funciones a identificar.  Puede llevar a implicar decisiones. Identificar un sistema nos puede llevar a ver en qué puntos de las relaciones que establece el mismo, generar cambios
e-      Estructura : Disposición espacial  de los elementos.  Croquis y bocetos constructivos.
f-       Experimentación: Todas aquellas pruebas que se hagan una vez que se pensaron aquellos lugares en donde se puede problematizar la práctica. Implica los bocetos de toda índole y el material que muchas veces es descartado.  Ver  con que variables contamos  permite poder experimentar.
g-      Notas en general. Material que se considere necesario.

Como referencia de desglosamiento puede utilizarse el planteo que utiliza Bruno Munari en su texto “¿Qué es un problema?”  que forma parte del libro ¿Cómo nacen los objetos?, del mismo autor.
A su vez será muy importante el proceso de Edición que atraviese a esta presentación.  La  Edición es la forma que se aporta a una producción, su  Postproducción.  Se refiere a como vinculamos al espectador con un proceso ya realizado. Que decisiones formales tomamos a posteriori en post de una presentación.


lunes, 14 de noviembre de 2011

¿QUE ES UN PROBLEMA? Bruno Munari


Definición del problema
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los pro-blemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer.
Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

Elementos del problemaCualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resuel-tos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales.
“Lo bello es la consecuencia de lo correcto”, reza una regla japonesa.
El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método carte-siano.
Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad.
Tal vez sea oportuna una definición de “complejidad” para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles “un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numero-sas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases”.
Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actual-mente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los ele-mentos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados.
Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. “Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables”, asevera Archer.
Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global.
La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas.
Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lámpara y supongamos también haber defi-nido que se trata de una lámpara de luz diurna para una habitación normal.

Los subproblemas son:
• Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
• Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
• Con qué material habrá que construirla.
• Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
• Dónde tendrá el interruptor.
• Cómo será transportada, con qué embalaje.
• Cómo se dispondrá en el almacén.
• Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
• Qué forma tendrá.
• Cuánto deberá costar.

Recopilación de datosSigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para deci-dir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, an-tes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos.
Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:
Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
Cuántos tipos de reóstatos.
Cuántos tipos de interruptores.
Etcétera.

Análisis de datosEl análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que ha-cer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnolo-gías, otros costes.
creatividad
La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vin-culada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los sub-problemas.
materiales - tecnologías
La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnolo-gías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determina-dos materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías.

ExperimentaciónEs ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cam-biar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento.
Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de ra-yón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir a determi-nados tejidos utilizados en la confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, des-de el del papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al pa-pel de seda japonés.
Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específi-cas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía.;odelos
Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construc-ción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayu-dar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global.
Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, na-da que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos em-pezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrar-nos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas.
De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.

VerificaciónEste es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las solu-ciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor obje-tivo.
En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del pro-totipo.

bocetos
Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nues-tros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo.
El esquema del método de proyectación no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un es-quema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz.
No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna ope-ración, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo.



Problema arroz verde
Definición del problema ..................................arroz verde con espinacas para cuatro personas
Elementos del problema .................................. arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo
Recopilación de datos ..................................¿hay alguien que lo haya hecho antes?
Análisis de datos ..................................¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él?
Creatividad .................................. ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta?
Materiales Tecnología ..................................¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego?
Experimentación .................................. pruebas, ensayos
Modelos .................................. muestra definitiva
Verificación ..................................bien, vale para 4
Dibujos Constructivos ..................................–
Solución ..................................Arroz Verde servido en plato caliente

lunes, 10 de octubre de 2011

Sobre Orden (fuente: http://www.roc21.com/ <-----------Blog de Diseño Gráfico)


orden
orden
El artista suizo Ursus Wehrli creo un proyecto llamado “The Art Of Clean Up”, el tema es muy simple organizar las cosas por tamaño o por color. Yo conozco a muchos que hacen lo mismo y no se dan cuenta.
Pasen por la web del artista hay videos que muestran como es que realizó cada trabajo.
Acá la dirección | [kunstaufraeumen.ch]

domingo, 11 de septiembre de 2011

TP #8 . Sistema ( reacción en cadena)


 “SISTEMA:
La comprensión de las acciones gráficas y sus productos visuales como formando parte de sistemas,  está en la raíz del pensamiento visual asociado al diseño. En efecto, el diseño opera casi siempre como  sistematizador de sus propias decisiones. La forma entendida en contextos de sistema se produce de acuerdo a  una funcionalidad (como mínimo visual) y a una lógica de relación, jerarquía y colaboración entre las partes. Un
sistema puede admitir ampliaciones, puede ser calificado como abierto o cerrado según el nivel de regularidad y redundancia de sus componentes. Es importante destacar el principio de complementariedad, que define la
actuación interior del sistema en su performance visual.”

Morfologías Longinotti. Glosario

Propuesta
Debe elaborarse un sistema de reacciones en cadena, del tipo “Rube Goldberg” , utilizando un mínimo de 20 objetos distintos.

A presentar:
Un registro audiovisual en donde pueda apreciarse al sistema funcionando.
Una Clasificación los objetos y acciones utilizadas.
Un croquis que donde se muestre en funcionamiento general del sistema.

Observaciones
- El trabajo colectivo debe ser en función de realizar una propuesta superadora, de potenciar las
individualidades. Más allá del funcionamiento interno del mismo, el volumen de trabajo y la complejidad de una propuesta colectiva debe ser tal que este carácter se evidencie.
-En la propuesta deben observarsedistintos conceptos de la Forma: Repetición/ Ritmo/ Equilibrio-Desequilibrio/
Secuencias- Proceso-Transición/Desplazamientos.
-Pueden utilizarse auxiliares y repetirse objetos, pero no serán contabilizados (los 20 objetos a utilizar deben ser significativamente distintos.)

Materiales/Objetos recomendados:
Debe pensarse en la relación Equilibrio/Desequilibrio. Cualquier objeto puede servir dependiendo
siempre de la posición en lo que se coloque. Nótese que en este tipo de procesos, los equilibrios suelen ser muy delicados

TP#7 - Biografía de un Objeto

BIOGRAFÍA DE UN OBJETO
(Fuente: Morfología Wainhaus / http://www.morfologiawainhaus.com.ar)

OBJETIVOS-Explorar universos gráficos, materiales y conceptuales, vinculados en un proceso de registro y relevamiento de un objeto.
-Organización-edición de toda la información generada.

CONSIGNA
Analizar un objeto a elección y explorar sus posibilidades de registro a partir de la mirada personal del alumno.

DESARROLLO1. Seleccionar un objeto que pertenezca al universo de objetos asignado:
a. Electrodomésticos de cocina
b. Juguetes
c. Instrumentos musicales
d. Taller, máquinas, herramientas
Considerar en la elección del objeto:
— Que el objeto posea movilidades diferentes;
— cantidad de piezas diferentes;
— elementos gráficos ricos;
— historia;
— carga emocional-personal;
— materialidades diferentes;
— niveles de complejidad.
A mayor riqueza visual y morfología, mayores posibilidades de análisis y experimentación.
2. Producción de volúmen de registro. El objeto deberá ser analizado exhaustivamente, y partir del análisis se generará la mayor cantidad de material gráfico posible. Se pueden tomar estos ejes de análisis para realizar el registro y la experimentación gráfica.
a. Historia: Padres, hijos, nacimiento, vida y muerte.
b. Paleta: Color y materiales, textura física del objeto, texturas de elementos próximos.
c. Forma /Contraforma: Física, perceptiva, subjetiva, sombras, etc.
d. Meta-discursos: gráfico, textos, esquemas o todo lo que hable del objeto y que se encuentre fuera de éste.
e. Construcción: Autopsia, interior / exterior, componentes.
f. El Espacio: Interior / exterior
g. Universo sensorial: Táctil, auditivo, olfativo, gustativo.
h. Contexto: Ambiente, uso, familia de objetos relacionada.
i. Tiempo y movimiento: Uso, funciones, operaciones de funcionamiento.
j. Transformaciones: Combinaciones, mutaciones, sustracciones.

PRESENTACIÓN
Generar 20 piezas-relevamiento-registro del objeto teniendo en cuenta las pautas de exploración ( ítem Nr. 2). Es necesario profundizar unas y relegar otras. Se profundizará mediante la exploración en volúmen de trabajo, y aplicando diferentes criterios visuales (diferentes técnicas visuales, soportes y aproximaciones gráficas).

TP 6/Edición – Curaduría - Selección


-

Edición / Editar: La acción de editar es quizás la que meujor reconoce la índole del trabajo de diseño sobre la forma. Se la puede entender como una “ciree  ugía formal” de los datos previos, del “crudo” visual. Editar es producir decisiones de sentido. El instrumento de edición es el montaje, que da la versión final (final cut) del acontecimiento gráfico.

Morfologías, Longinotti

Consigna
Presentar una serie de producciones visuales pertenecientes a algún autor o grupo, utilizando criterios tales que se ponga énfasis no solo en las obras sino en un concepto que atraviese a las mismas. 

Presentación
Deben presentarse un mínimo de 10 producciones visuales, en un formato libre. Debe adjuntarse a la presentación una guía o texto de referencia en la cual se deje contancia del proceso realizado y odel sentido que se quiere representar.

Observaciones
-El formato es la forma que sostiene a la forma. Es decir, las producciones visuales en sí representan formas, pero también existe una segunda instancia de trabajo que se da en la disposición del soporte. La idea es mostrar a esta decisión como generadora de sentido y no como un simple accidente formal.

-Como formatos se sugieren: Muestra Tradicional, Edición impresa, video, sticker, muesta alternativa. Estos formatos son simples sugerencias, el proceso va en criterio del alumn@.



TP #5 COLECCIÓN/CLASIFICACIÓN

OBJETIVOS
-Explorar distintas maneras de organizar objetos de características morfológicas similares.
-Combinar distintas maneras de organización de la forma.

CONSIGNAEn base a una colección de objetos de un mismo tipo o temática (botellas, gorros, estampillas, llaveros, vasos, etc.), generar la mayor cantidad de sistemas de ordenamiento posible, basados en categorías que tiendan a ser lo más objetivas posibles.

PRESENTACIÓNSe deben presentar:
-Una colección de objetos o temática con un criterio particular.
- Un registro fotográfico de las distintas propuestas de orden para la colección.
- Un esquema explicando y jerarquizando los distintos sistemas de clasificación utilizados.

SOBRE LOS OBJETOS A COLECCIONARLa elección de los objetos a coleccionar es libre. El único requerimiento es que presenten entre sí variedades morfológicas significativas, y que no pertenezcan a una colección previa (por ejemplo, si colecciono Playmovil, gran parte de las variables morfológicas están acotadas debido a que representan en si una colección )

SOBRE LA PRESENTACIÓN-Los criterios con el cual presentar a la colección deben dar cuenta de las categorías usadas. Debe tenerse en cuenta que los objetos no sólo pueden presentarse de manera lineal. Existen otro tipo de estructuras para relacionar objetos a tener en cuenta.
-El registro fotográfico puede ser presentado de manera digital.

domingo, 28 de agosto de 2011

TP #4- Genealogía de una forma


TP #4- Genealogía de una forma
EL P R O C E S O DEL DISEÑO
…¿cómo podemos establecer si un diseño cumple su finalidad? Por lo común, también tenemos una idea bastante clara de este aspecto. Sin embargo, y por importantes que sean las intuiciones, especialmente acerca de nuestro propio trabajo, necesitamos fundamentar nuestros juicios racionales, y la mejor manera de lograrlo es analizar lo que ocurre cuando diseñamos.
Por ejemplo, queremos diseñar una silla. En primer lugar, debe existir un motivo que nos impulse a ello. Tenemos algunas ideas propias sobre los requisitos anatómicos que debe llenar una silla y pensamos que todos los diseños existentes son malos. Queremos intentar una nueva manera de utilizar la madera terciada, un plástico o un nuevo tipo de juntura. Quizá nos ha contratado un fabricante que desea producir un tipo nuevo y barato de sillas. Podría proseguir, pero creo que la idea ya está clara: sin un motivo no hay diseño.

Causa Primera
En el motivo, cualquiera que sea, volvemos a encontrar la necesidad humana. Desde ahora en adelante, la llamaremos causa primera, aquella sin la cual no habría diseño. Es la semilla, por así decirlo, de la que surge el diseño. Cuando lo expresamos en esta forma, resulta evidente que no cabe esperar que comprendamos o juzguemos un diseño sin conocer la causa primera. Pero, ¿qué ocurre si se trata de algo que no podemos conocer, si es alguna piedra insignia indioamericana cuyo uso original ignoramos? No podemos juzgarla; sólo es posible valorarla. Puedo afirmar que "me gusta" que "es importante para mí", que "me parece hermosa", y así sucesivamente. Aún es posible ir más allá y decir que se nota que su autor la valoraba. Adoptando una distinción de la estética, siempre podemos valorar aquello a que respondemos, pe ro no es posible evaluarlo si desconocemos la causa primera. O mejor aún, nuestro juicio sólo es válido en la medida en que comprendemos dicha causa. Creemos que lo que hacemos continuamente es evaluar los objetos y no nos preocupamos por las causas primeras. Ese es uno de los motivos por los cuales nuestros juicios son tan pobres. En realidad, aceptamos de hecho que algo nos gusta o nos disgusta y eso es todo.

Causa Formal
Existe, pues, una causa primera para nuestra silla. Hemos meditado mucho sobre ella y sabemos muy bien qué finalidad debe cumplir nuestro diseño. Antes de seguir adelante —quizás aún antes de llegar a este punto— debemos comenzar a imaginar cómo será la silla, y ésta empieza a adquirir forma en nuestra mente.
Es probable que tomemos lápiz y papel y garrapateemos para ayudarnos a pensar. Vemos su forma preliminar, tenemos una idea acerca de los materiales que hemos de emplear, imaginamos maneras de ensamblarlos. Este proceso constituye la causa formal.
Parece bastante claro y fácil de comprender en el caso de la silla. Es de hacer notar, sin embargo, que estamos separando el diseño de la construcción. Elaboramos la forma de nuestra silla y, eventualmente, le damos algún tipo de expresión gráfica, por lo común un dibujo o un esquema y un plano. Aunque nosotros mismos hagamos la silla, la construcción es un proceso secundario, y lo más probable es que la haga otra persona. Supongamos, no obstante, que el diseño y la construcción no están separados. Ocurre a veces que no podemos lograr una imagen mental detallada de lo que queremos hacer, y la única solución es comenzar a trabajar directamente con los materiales, con la sola guía de ideas y sentimientos más o menos vagos. ¿Qué ocurre a medida que el trabajo mismo nos sugiere cómo debemos proseguir? Es una especie de partida que uno juega consigo mismo, en la que cada movimiento determina los siguientes. Se trabaja en un estado de delicado equilibrio entre la dirección consciente y la intuición, hasta producir por fin una forma que uno jamás imaginó al comienzo.
La causa formal sigue existiendo, si bien uno la descubre en parte.a medida que avanza, sin haberla pensado de antemano. Todos los métodos de trabajo tienen ventajas y desventajas. La Catedral de Chartres debe sus excepcionales cualidades expresivas al hecho de que se la diseñó a medida que crecía, a lo largo de dos siglos. No podemos diseñar en esa forma el nuevo edificio de las Naciones Unidas, si utilizamos nuestras técnicas y recursos modernos. Si se aspira a ser un diseñador de primera clase, hay que aprender a usar ambos métodos. Los valores de ambas experiencias se enriquecen mutuamente.

Causa Material
En el diseño de nuestra silla, hemos alcanzado la etapa en la que visualizamos su forma. Pero el dibujo no es la silla; simplemente representa una idea que se realizará en madera, en metal u otro material cualquiera. No es factible imaginar una forma real si no es en algún material, ya que no puede existir aparte de éste.Tal es la causa material del diseño. Los materiales son firmes individualistas: se puede conseguir mucho de ellos apelando a su cooperación, pero es imposible forzarlos. Hay que comprender su naturaleza y trabajar con ella, no contra ella. Es evidente lo que esto implica para la causa formal: nada de irresponsables vuelos de la fantasía. Por supuesto que la fantasía interviene, pero siempre basada en el conocimiento de los materiales. Se tienen ideas en madera, o en metal o en terciada.
Cuanto más se sabe acerca del material, mejores y más imaginativas son las ideas. Esa es la verdadera imaginación. Es fácil deducir la estrecha interrelación que existe entre la causa formal y la material. Lo que queremos hacer (causa primera) sugiere ciertas formas y éstas sugieren a su vez materiales apropiados. O quizá se ha pensado ya en algún material que se desea usar, en cuyo caso la forma que imaginamos deberá adaptarse a esa finalidad y tendrá que surgir de las posibilidades del material.
Siempre existe esa interdependencia entre la forma y el material.

Causa Técnica
Puesto que parte de la naturaleza de los materiales es la manera en que podemos darles forma, lo que hemos dicho acerca de ellos también es válido para las técnicas. Tal es la causa técnica del diseño. Al igual que los materiales, también las herramientas y las maquinarias son firmes individualistas, hecho fácil de verificar si se intenta serruchar una tabla con un cincel. Lo que se desea hacer y el material elegido sugerirán herramientas y técnicas apropiadas.
Si se quiere construir una silla de madera moldeada, por ejemplo, hay que utilizar madera de veta adecuada, tal como fresno o no gal americano, o bien madera terciada. El vapor y la flexión arruinarían otros materiales. De cualquier manera, la forma sufrirá la influencia de las herramientas utilizadas para obtenerla, ya que debe expresar la herramienta y la técnica tanto como el material. Pensemos en una misma cabeza modelada en arcilla y tallada en piedra caliza. Supongamos que es un retrato: la forma será distinta en cada caso. Una será una forma construida, modelada; la otra, una forma tallada. Si la cabeza de piedra estuviera tallada en granito, también sería diferente. No obstante, las tres formas podrían constituir excelentes retratos de la misma persona *.
Estas cuatro causas están siempre presentes cuando diseñamos. En realidad, lo que hacemos constituye precisamente nuestra solución a los problemas que ellas nos plantean. De modo que ahora estamos en condiciones de saber si una creación logra o no su finalidad. La respuesta depende de la correspondencia de tales relaciones causales. Si la forma creada satisface la causa primera, si se expresa a través de materiales apropiados, si éstos están bien tratados y, por fin, si la totalidad se realiza con economía y elegancia, podremos afirmar que es un diseño, y un buen diseño.

A R T E S VISUALES
Lo dicho hasta ahora rige para todo diseño: planear una silla, componer una sonata, pintar un cuadro o escribir este libro. No obstante, nuestro interés principal son las artes visuales, las artes que pueden verse. ¿Qué condiciones especiales implica esto? Pensemos en algunas de las artes visuales: pintura, arquitectura, diseño de modas, escultura, tipografía, cinematografía, ilustración, para mencionar unas pocas. Tres cosas nos llaman la atención al considerar esta lista. Las artes como la pintura, la tipografía y la ilustración son, desde el punto de vista físico, bidimensionales. Aun cuando ofrecen una ilusión de profundidad, son físicamente planas.
La arquitectura, el diseño de modas y la escultura son tridimensionales. De modo que algunas artes visuales tienen dos dimensiones y otras, tres. Notamos además que el cinematógrafo y artes similares como la danza, el teatro y la ópera, poseen una dimensión temporal aparte de las espaciales. Estamos, pues, frente a tres tipos de relaciones visuales: bidimensionales, tridimensionales y relaciones de secuencia y duración en el tiempo. Tal es la primera condición especial del diseño visual que debemos tener en cuenta.
Hay una segunda condición. Las relaciones, visuales existen porque las vemos. Si no podemos verlas, no son visuales. Sin embargo, resulta evidente que deben apoyarse en algo objetivo, y ello es el sistema de relaciones estructurales que- mantienen unida la obra y que son completamente independientes del hecho de que  las veamos. Volvamos al ejemplo de la silla. El tamaño, la forma, su capacidad de reflejar la luz, la disposición de las partes y la  forma en que están unidas, constituyen dicho sistema. Esa es la base material de las  relaciones visuales que percibimos al mirar la silla.
Ambos tipos de relación son elementos esenciales del diseño. Plantean problemas totalmente distintos, sin embargo, cuando intentamos estudiarlos. Las relaciones estructurales siempre son específicas y la única manera de captarlas es estudiar diseños particulares: examinar una determinada pata o una determinada juntura en una determinada silla, por ejemplo. Por otra parte, las relaciones visuales son subjetivas, ya que dependen de la forma en que operan nuestras percepciones sensoriales y nuestra mente. La mejor manera de estudiarlas es observar nuestras reacciones. Por consiguiente, las relaciones visuales son mucho más generales. Por distintos que seamos los  individuos, hasta cierto punto todos reaccionamos en la misma forma. Tales reacciones comunes constituyen la base de las relaciones visuales, y ello determina que sea  mucho más fácil encararlas que a las estructurales. El hecho mismo de que sean generales y  relativamente universales, en contraste con el carácter absolutamente concreto y específico de !as relaciones estructurales, les ha otorgado un falso aire de superioridad.  Como lamentable consecuencia de ello, el significado del término diseño queda limitado a las relaciones visuales. Hasta no hace mucho, "diseño" significaba para casi todos un esquema bidimensional como ¡as figuras del empapelado. Este error de concepto deforma aún todo nuestro sistema educacional. A ello se debe que me haya visto obligado a dar todo este rodeo para explicar qué  significa la simple palabra "diseño". La actitud "estética" que criticamos reduce el diseño a una parte de la causa formal, la visual.
Todo lo demás —causa primera, relaciones estructurales, causas  material y técnica— queda fuera del cuadro. No es de extrañar que "diseñar" se haya convertido en un agradable pasatiempo para las jóvenes diletantes- y los jóvenes estetas. Recuerdo perfecta mente que en la escuela de arte me enseñaron con toda, seriedad a hacer lindos "diseños" poniendo un trozo de espejo en ángulo  sobre el dibujo de un ala de mariposa. ¡Creo que el problema era el diseño de una joya!

                De Fundamentos del Diseño de R.G.Scott

Consigna
Ejercicio:
Elegir dos obras: Una que nos guste mucho/identifique y otra  que nos parezca rara (extraña o  más problemática).Luego analizar ambas según las Causas nombradas por Scott, empleando imágenes como referentes para profundizar la ideas.
Presentación:
Presentar las imágenes de referencia más el texto que se considere necesario en un archivo .pdf.

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